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状态机是一种行为设计模式,它允许对象在其内部状态改变时改变其行为。看起来好像对象改变了它的类。
请仔细理解上面每一个字。
我们以自动售货机为例,为简化演示,我们假设自动售货机只有1种商品, 故自动售货机有itemCount 、itemPrice 2个属性。
不考虑动作的前后相关性,自动售货机对外暴露4种行为:
重点来了,当发生某种行为,自动售货机会进入如下4种状态之一, 并据此状态做出特定动作, 之后进入另外一种状态.....
当对象可能处于多种不同的状态之一、根据传入的动作更改当前的状态, 继续接受后续动作,状态再次发生变化.....
这样的模式类比于机器引擎,周而复始的工作和状态转化,这也是状态机的定语叫“机Machine”的原因。
有了以上思路,我们尝试沟通UML 伪代码:
状态机设计模式的伪代码实现:
下面使用golang实现了 状态机设计模型:这里你也可以看下golang 是如何体现OOP中的类继承、接口实现
goodMachine:状态变更上下文
- package main
- import (
- "fmt"
- "reflect"
- )
- type goodMachine struct {
- currentState state
- itemCount int
- itemPrice int
- }
- func newGoodMachine(itemCount, itemPrice int) *goodMachine {
- v := &goodMachine{
- itemCount: itemCount,
- itemPrice: itemPrice,
- }
- if itemCount <= 0 {
- v.setState(&noItemState{v}) // 实现state接口的是*noItemState 指针类型
- } else {
- v.setState(&hasItemState{v})
- }
- return v
- }
- func (v *goodMachine) setState(s state) {
- fmt.Println("enter state: ", reflect.TypeOf(s))
- v.currentState = s
- }
- func (v *goodMachine) requestItem() error {
- return v.currentState.requestItem()
- }
- func (v *goodMachine) addItem(count int) error {
- return v.currentState.addItem(count)
- }
- func (v *goodMachine) insertMoney(money int) error {
- return v.currentState.insertMoney(money)
- }
- func (v *goodMachine) incrementItemCount(count int) {
- v.itemCount += count
- }
- func (v goodMachine) dispenseItem() error {
- return v.currentState.dispenseItem()
- }
自动售货机对外的行为,被委托给特定的state对象
state:自动售货机对外暴露的行为
- package main
- // 代表某种状态,能接受的某种动作
- type state interface {
- addItem(count int) error
- requestItem() error
- insertMoney(money int) error
- dispenseItem() error
- }
noItemState : 无商品
- package main
- import "fmt"
- type noItemState struct {
- *goodMachine // 存在匿名类型 goodMachine,类型是*goodMachine
- }
- // 给自动售货机供货-----> 有货状态
- func (i *noItemState) addItem(count int) error {
- i.incrementItemCount(count)
- i.setState(&hasItemState{i.goodMachine})
- return nil
- }
- func (i *noItemState) requestItem() error {
- return fmt.Errorf("item out of stock")
- }
- func (i *noItemState) insertMoney(money int) error {
- return fmt.Errorf("item out of stock")
- }
- func (i *noItemState) dispenseItem() error {
- return fmt.Errorf("item out of stock")
- }
- // golang: 使用指针接受者实现了state接口的全部函数,那么隐式表明*noItemState 指针类型实现了State接口
注意:noItemState 结构体内定义了 goodMachine, 就表明noItemState继承了goodMachine类 ;
指针接受者 noItemState实现了state接口的所有函数,那么我们就说*noItemState实现了state接口。
hasItemState: 有商品
- package main
- import "fmt"
- type hasItemState struct {
- *goodMachine
- }
- func (v *hasItemState) addItem(count int) error {
- v.incrementItemCount(count)
- return nil
- }
- // 有人选择了商品---> 没货状态/已经选定商品
- func (v *hasItemState) requestItem() error {
- if v.goodMachine.itemCount == 0 {
- v.setState(&noItemState{v.goodMachine})
- return fmt.Errorf("no item present")
- }
- fmt.Print("item requested\n")
- v.setState(&itemRequestedState{v.goodMachine})
- return nil
- }
- func (v *hasItemState) insertMoney(money int) error {
- return fmt.Errorf("Please select item first")
- }
- func (v *hasItemState) dispenseItem() error {
- return fmt.Errorf("Please select item first")
- }
itemRequestedState:有人选定商品
- package main
- import "fmt"
- type itemRequestedState struct {
- *goodMachine
- }
- func (i *itemRequestedState) addItem(count int) error {
- return fmt.Errorf("shopping is in process")
- }
- func (i *itemRequestedState) requestItem() error {
- return fmt.Errorf("item already requested")
- }
- // 付钱----> 已收钱状态
- func (i *itemRequestedState) insertMoney(money int) error {
- if money < i.goodMachine.itemPrice {
- fmt.Errorf("insert money is less, please insert %d", i.goodMachine)
- }
- fmt.Println("money entered is ok")
- i.setState(&hasMoneyState{i.goodMachine})
- return nil
- }
- func (i *itemRequestedState) dispenseItem() error {
- return fmt.Errorf("please insert money first")
- }
hasMoneyState:已付钱
- package main
- import "fmt"
- type hasMoneyState struct {
- *goodMachine
- }
- func (i *hasMoneyState) addItem(count int) error {
- return fmt.Errorf("shopping is in process")
- }
- func (i *hasMoneyState) requestItem() error {
- return fmt.Errorf("shopping is in process")
- }
- func (i *hasMoneyState) insertMoney(money int) error {
- return fmt.Errorf("already pay money")
- }
- func (i *hasMoneyState) dispenseItem() error {
- fmt.Println("dispensing item")
- i.goodMachine.itemCount = i.goodMachine.itemCount - 1
- if i.goodMachine.itemCount == 0 {
- i.setState(&noItemState{i.goodMachine})
- } else {
- i.setState(&hasItemState{i.goodMachine})
- }
- return nil
- }
main.go 执行
- package main
- import (
- "fmt"
- "log"
- )
- func main() {
- goodMachine := newGoodMachine(1, 10)
- err := goodMachine.requestItem()
- if err != nil {
- log.Fatalf(err.Error())
- }
- err = goodMachine.insertMoney(10)
- if err != nil {
- log.Fatalf(err.Error())
- }
- err = goodMachine.dispenseItem()
- if err != nil {
- log.Fatalf(err.Error())
- }
- fmt.Println()
- err = goodMachine.requestItem()
- if err != nil {
- log.Fatalf(err.Error())
- }
- err = goodMachine.insertMoney(10)
- if err != nil {
- log.Fatal(err.Error())
- }
- err = goodMachine.dispenseItem()
- if err != nil {
- log.Fatalf(err.Error())
- }
- }
初始化了商品数量为1,价格为10 的自动售货机,连续掏10元钱买两次, 随时打印状态, 输出如下:
- enter state: *main.hasItemState
- item requested
- enter state: *main.itemRequestedState
- money entered is ok
- enter state: *main.hasMoneyState
- dispensing item
- enter state: *main.noItemState
- 2021/08/11 17:39:45 item out of stock
- exit status 1
状态机为什么定语是机器?Machine?
状态机表现了:
对象的状态受外界行为所影响,不断的切换,到达特定的状态又只能接受特定的行为, 真实生动的体现了机器Machine引擎的特征。
本文示例亦是学习golang OOP编程的范例,golang 类继承、接口实现实在是太秀了。
github: https://github.com/zaozaoniao/statemachine
网页名称:我是状态机,一颗永远骚动的机器引擎
文章分享:http://www.gawzjz.com/qtweb/news27/198327.html
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