这样的代码经历,你是否也似曾相识?
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身边好多程序员都会有这样的一个经历,过个一年半载再去查看曾经写下的代码时,很吃惊的在想,这么糟糕的代码,真的是我以前写的吗?我居然能写出这么糟糕的代码!
而对于还在维护的代码,此时,会萌生一种去重构的想法,或者会有一种更好的方式去实现。此时,你与代码的爱恨情仇已经开始了 …
本片主要从六大基本原则说起,作为设计模式的引子,叙述六大基本原则和设计模式的关系,后续会一篇一个设计模式,详细介绍设计模式与日常开发。
基本的规范和约束
对于基本的规范和约束,我相信每个合格的团队都会有一套自己的玩意,一方面统一标准,增加可读性和可维护性,另一方面也方便离职后出现 bug,后来者也能更快的去定位并解决问题。
杂乱无章的代码实现一个大功能,对于后来者去维护,无疑会亲切的问候各路祖宗。一个好的编码习惯,属于一个合格程序员的自我修养,于己于人,百利而无一害。
对于开发中的规范和约束,第一个要说的就是命名。
这五年多的工作,和形形色色的人合作过,记得最多的时候,我曾同时期开发和维护五个项目,业余时间,也曾和各路英雄好汉互相合作、互相学习和共同进步,在这个过程中,最让我觉得头疼的就是一些命名的不规范。
不规范的样式有很多,各种奇怪的命名都有。我曾看到过这样一串命名,其中有两个功能,一个叫做专栏详情,一个叫做专栏留言,命名却是 “ZhuanLaiDetalActivity” 和 “ZhuanLaiLiuYanActivity”,看得我很懵。
这样的命名,就问你怕不怕!对于这样的命名都怕了,那真没见过世面,这个至少还能看出个大概,之前看到过一些汉语拼音的缩写,比如动检证命名为 djz,这个看起来才更懵了。
对于拼音命名,这里说一点不知道会不会被喷,遇到过一些朋友总是喜欢拼音命名,汉语拼音是中华民族推动汉文化的伟大创举,但是在编程的时候用拼音,真的觉得好 low。
即使再牛逼的技术作支撑,写出来的代码也像小学生的作品,这里没有看不起汉语拼音的意思,只是发表下内心的一些想法。
建议:大驼峰、小驼峰或者下划线命名都可以,如果没有一个统一的标准,可以参考《阿里巴巴 Java 开发手册》,对于刚入行的朋友,更应该从命名抓起,对于以后的成长有很大的帮助。
开发手册下载地址:https://pan.baidu.com/s/1mjZxvSW。
再者要强调的就是注释。很多人也许觉得注释是越多越好,之前也在书上看到过提倡多加注释,我觉得不然,有些时候注释给我们增加了很多负担和误解。
上次 review 的时候发现,一些同事 copy 我的一些代码的时候,其实是想做另一个功能,只是想把一些代码拷贝过去然后大修改(我不喜欢重复造轮子,对于相似的一些功能,最好做的灵活一点,提高代码的可重用性和灵活性)。
其实可以重用的地方很少,搞不明白为啥不自己写那么几行代码,这都不是事,让我很懵逼的是他们把我的备注和作者也拷贝过去了,当我进入那个类的时候,发现作者是我,去 git 查看历史提交,完全没我啥事,而且功能描述和此类完全不相关 …
对于注释,还有一点要说的就是一些多余的注释,这个叫需要和命名相结合,好的命名规范,可以省略好多不必要注释,比如 login、register,再加上登录、注册的注释,完全没必要。
良好的习惯,可以给我们开发带来很多便捷,但有些喜欢 textview1、textview2 命名的,这些就算加了注释,等下文用到的时候,看了也是一群羊驼在奔跑,上下奔腾的那种。
- for (int i = 0; i < j; i++) {
- // TODO
- }
对于这样的代码,可能很多人会觉得很正常,也会有部分人会把责任归咎于谭浩强老师,是的,谭老的书中问题确实很多,但这不是写这种代码的理由。
日常开发中,还有平时维护别人代码的同时,总会去调试 for 语句,难道不觉得这样的代码很糟糕,看得有点懵吗?就算加了注释,还是一坨一坨的。
因为每个团队有自己的规范和约束,大的公司,会有一套自己的规范,统一于各个团队,不同的语言也有不同的约束,如果日后有时间,会专门写一篇详细的约束与规范的 blog 赠送。
对于这块,想写的东西真的好多好多,比如 case 后面的乱用,1、2、3 总是让人费解,比如必要的常量替代变量,比如线程池取代线程,比如必要的地方使用单例,东西真的好多好多,不再比如下去了,今天就先说明两条重点,命名和注释。
建议:合理使用注释,对于新手在学习期间,在陌生的代码和不清晰的逻辑上,尽可能多一点注释,便于理解,对于老鸟,尽可能规范的命名。
通过命名达到注释的效果,但是对于逻辑复杂或者操作状态太多的时候,必要的注释还是很重要的,减小维护成本。
一些应该熟知的编程思想
一个程序员用在写程序上的时间大概占他的工作时间的 10-20%,大部分的程序员每天大约能写出 10-12 行的能进入最终的产品的代码——不管他的技术水平有多高。
好的程序员花去 90% 的时间在思考、研究和实验,来找出最优方案。差的程序员花去 90% 的时间在调试问题程序、盲目的修改程序,期望某种写法能可行。
对于一个优秀的程序员来说,逻辑才是最重要的,他们愿意花更多的时间做思考,这样做的同时,就是更少 bug 会出现,甚至可以把 bug 率降到很低。
我并不是很优秀的开发者,但这些年依然有这么一个习惯,对于复杂或者多样的功能,总会先理清思路,先列举出会有哪些操作,哪些地方是 bug 的雷区应该多注意,我也经常会和队友提起,一图胜千言,理清思路再下手,事半功倍。
不管业务逻辑是否复杂,上去就是干,发现有何不妥的再去修改,发现漏掉的再去添加,这样导致代码总是一坨一坨的堆在那里,经过多次的修改,已经面目全非,对于维护的人来说,更是苦不堪言。
在此,笔者也建议读者朋友,不妨试一试先绘图在动手,把一个模块继续拆解成一个个接口,通过实现接口去实现这个模块,做到面向接口编程,这样可维护性会提升好多 … …
对于模块与模块之间的通信,不应该是类与类之间的关联,而是通过抽象去实现交互,抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象,这话比较绕口,说白了,就是面向接口编程,而不是面向实现编程。
这样做的好处就是,将来你要把这个被调用的类换成一个别的实现类时,你就不用去把调用过它的类一个个改掉了,因为它们调的是接口,接口没变,在配置里把接口的实现类换成新的类,就全部都替换掉了。
类之间的耦合越弱,越有利于复用,一个处在弱耦合的类被修改,不会对有关系的类引起波及。
建议:理清思路再下手,事半功倍。开发过程中,不妨先定义好接口,通过实现接口去完成模块的开发,尽可能的减小 bug 率,写出更加优质的代码。
技术能力的提高,从代码上的体现主要在于 “高内聚、低耦合”,因为这些思想衍生出许多开发模式,比如现在比较流行的 MVC、MVP、MVVM 等。
版本迭代与重构
我们在做任何系统的时候,都不要指望系统一开始时需求确定,就再也不会变化,这是不现实也不科学的想法,而既然需求是一定会变化的,那么如何在面对需求的变化时,设计软件的可以相对容易修改,不至于说,新需求一来,就要把整个程序推倒重来。
相信很多朋友都遇到过,原本一个很普通的需求,在经历过 N 次迭代和修改后,已经形成一个庞大的功能,随着版本的不断迭代,维护起来的成本也随着越来越大,这样就形成了一种恶性循环,重构代码即将登上历史舞台。
不可否认,从维护成本上看,重构确实是一个很不错的方案,重构的成本比原基础维护的成本更小,也更方便以后的维护。有些公司甚至在多次版本迭代后,直接把整个项目推到重构,这样的事情不仅仅发生在小公司,在一些大公司,也是会发生多次。
从技术上来说,重构复杂代码时要做三件事:理解旧代码、分解旧代码、构建新代码。
而待重构的旧代码往往难以理解,尤其是在多次迭代且多人经手的模块;模块之间过度耦合导致牵一发而动全身,不易控制影响范围;旧代码不易测试导致无法保证新代码的正确性,尤其是在产品文档不全的时候。
这是上次 review 时候发现的一段代码,先不说常量使用的不规范,这是经过一次次产品迭代后的结果,但这不是借口,造了这么多次轮子,真不应该。做为代码可重用性的反面教材,此处体现的淋漓尽致,如果有更多的状态,此处必然还是会重复多次 …
建议:重构,并不是万能的,重构后的代码,当再次经历后续几个版本修改后,代码又显的杂乱无章,那一坨坨代码总是在不断的重演。
既然无法确定需求日后是否会修改,那我们只能通过提高代码质量来应对,以不变应万变,合理设计接口,每次更改需求时多思考,对于多次使用的代码进行封装提取,尽可能少的改动既有的逻辑。
设计模式的重要性
会建筑设计的是建筑工程师,不会建筑设计的是搬砖的。
前面已经说了很多,现在直接说一下设计模式的重要性,提到设计模式,就必须要提到六大基本原则和架构设计,提到架构设计,设计模式的重要性便可想而知。
首先,六大基本原则还是有点争议的,我之前看到的书籍中,一般都是单一职责原则、迪米特法则、里氏替换原则、开闭原则、依赖倒置原则和接口隔离原则。
但我最近在一些帖子上看到,有一种说法是没有接口隔离原则,而是合成 / 聚合复用原则,为了不影响之前的准备,合成 / 聚合复用原则会单独拿出来说一下。
六大基本原则,它是整个架构设计的灵魂,是架构设计的一种指导思想,而设计模式是架构设计的一种具体设计技巧,是架构设计的具体实践。
先从架构设计说起,对于架构设计,主要体现在抽象能力,抽象能力又依赖于架构者编码的阅历、功能的拆解和理解、逻辑的严密性。
做架构设计应该尽可能且更全面的考虑问题,尽可能做好代码的包容性,海纳百川,有容乃大之势,这是架构设计者应该具备的基本条件。
考虑的问题越周全,包容性越强,则工作难度越大,给自己造成的障碍也越多。合理的将这些细节问题进行抽象,并提出解决方案,抽象程度越高,解决方案越合理,这才是架构者的价值所在。
从具体的需求,到代码实现,再到具体的产品。架构设计的目的无外乎系统的复用性、扩展性与稳定性,具体的东西是无法很好地体现这些特性的,只有抽象的事物才能最好的体现。
在架构设计的过程中,单一职责原则告诉我们应该更好的体现高内聚、低耦合,这个类是用来数据请求的,就别放一些解析 json 的方法,如果这个类是用来图片加载的,view 的注解请隔离开,做到一个类只负责一个职责,只有一个引起变化的原因。
如果一个类承担的职责越多,就等于把这些职责耦合到一起,会带来一些不必要的维护成本。从大的角度来说,MVP 和 MVC 模式都是单一职责原则的体现,model-视图-控制相隔离,各司其职。
迪米特法则指导我们如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类就不应当发生直接的相互作用。如果其中一个类需要调用另一个类的某一个方法时,可以通过第三者转发这个调用。
类之间的耦合越弱,就越有利于复用,一个处在弱耦合的类被修改,不会对有关系的类造成波及。主要是强调了类之间的松耦合。
对于里氏替换原则,或许很多人没听过这个名词,但是在实际开发过程中却无时无刻不在使用,其实很简单,子类型必须能够替换掉它们的父类型。
举个简单的例子,“List< String> list = new ArrayList<>();”,这么做的好处其实很简单,比如有一天 ArrayList 满足不了需求,需要改用 LinkedList,只需要把 ArrayList 替换成 LinkedList,而不是把全局的 list 对象都改一遍,提高了可维护性。
开闭原则是面向对象原则的核心,有两部分组成,对扩展开放,对修改关闭。软件需求总是会变化的,对软件设计人员来说,必须在不需要对原有系统进行修改的情况下,实现灵活的系统扩展。
对扩展开放,就是对抽象编程,而不是具体编程,因为抽象相对稳定,通过接口或者抽象类约束扩展,对扩展进行边界限定,不允许出现在接口或抽象类中不存在的 public 方法。
让类依赖于固定的抽象,所以,对修改是关闭的。这是建立在继承和多态的基础上,可以实现对抽象类的继承,通过覆盖其方法来扩展方法。
依赖倒置原则指的是依赖于抽象而不是依赖于具体实现,这一块在上述已经说过,其实就是面向接口编程而不是面向实现编程,这样做的好处就是解决耦合。
一般情况下抽象的变化概率很小,让用户程序依赖于抽象,实现的细节也依赖于抽象。即使实现细节不断变动,只要抽象不变,客户程序就不需要变化。这大大降低了客户程序与实现细节的耦合度。
接口隔离原则认为,“使用多个专门的接口总比使用单一的接口要好”。
一个模块应该依赖它需要的接口,需要什么接口就提供什么接口,把不需要的接口剔除掉,同时也应该遵循单一职责原则,这样避免臃肿的接口带来的污染,将没有关系的接口合并在一起,形成臃肿的大接口,就是对接口的一种污染。
接口的粒度也不能太小,太小会导致接口额数量剧增,对开发人员不友好;接口额粒度太大,灵活性降低,无法提供定制服务,给整体项目带来无法预估的风险,合理的设计接口,也是一门艺术。
对于这张图,一定存在很多的争议,因为很多设计模式都用到了多个基本原则,上图只是对设计模式的一个比较粗糙的总结。
强调六大基本原则 (含有合成 / 聚合复用原则) 在设计模式中的具体体现,同时也说明了六大基本原则和 23 种设计模式是相辅相成的,六大基本原则作为设计模式的基石和模板,设计模式是六大基本原则运用的灵活体现。
合成 / 聚合复用原则这个是存在一定争议的。目前有的书中还是保留了合成 / 聚合复用原则去掉了接口隔离原则,合成 / 聚合复用原则指的是少用继承,多用合成关系来实现。
合成和聚合都是对象建模关联关系的一种,聚合表示一种弱的拥有关系,整体由部分组成,部分可以脱离整体作为一个独立的个体存在,合成则是一种强的拥有关系,体现了严格的部分和整体的关系,部分和整体的生命周期一致,部分不能脱离整体。
总结:六大基本原则是面向对象思想的体现,单一职责原则与接口隔离原则体现了封装的思想,开闭原则体现了对象的封装与多态,而里氏替换原则是对对象继承的规范。
至于依赖倒置原则,则是多态与抽象思想的体现。在充分理解面向对象的基础上,掌握基本的设计原则,并且能够在项目设计中灵活运用,就能够改善我们的代码质量和结构设计。
尤其能够保证可重用性、可维护性、可扩展性和灵活性,这也是理解和掌握设计模式必备的知识。
补充
对于六大基本原则,这是我们开发都应该熟记于心并且灵活运用的,对于设计模式在日常开发中的运用,有一点还是要强调的,适合自己的才是最好的。
如果此时一个模块是很轻量级,仅仅为了使用设计模式而用设计模式,这无疑也会显得不伦不类,使项目变的臃肿,同时也带来一些不必要的维护成本(虽然维护成本很低)。
最近开始整理资料,准备写设计模式专题,主要是 MVP 爬坑与迪米特法则、framework 与开闭原则、单例与爬坑、换肤与观察者模式、加载列表与模板方法模式、构造函数与建造者的对比、多个第三方登录与命令模式,后续还会继续完善,敬请期待。
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